2010年4月28日 星期三

recount






  功能介绍    
  Recount是一个强大的战斗数据记录、统计及分析插件,它可以为您提供精确而详细的量化数据。

  
  


  ·窗口标题 —— 窗口标题显示的是当前窗口的统计类别。Recount可以统计多种数据类型,您可以右键单击窗口标题,在弹出的菜单中快速选择您想要查看的统计类别,或者通过单击“查看前一统计类别”和“查看后一统计类别”逐一查看。


  ·关闭 —— 点击右上角的关闭按钮实际上仅仅只是隐藏了主窗口,并不会关闭Recount。您可以通过在聊天栏中输入“/recount show”重新呼出主窗口。

  
  如何让Recount统计您感兴趣的数据    
  默认设置下,当Recount启用后,就会自动开始记录数据,但有时候记录的数据内容或统计的对象可能并不全是您感兴趣的,那么,如何才能让Recount统计您感兴趣的数据呢?  
  首先单击主窗口上变的齿轮外观按钮,打开设置界面。


  在左侧的分栏中,您就可以为特定的分类选择特定的纪录/显示方式。例如上图中,对于已组队的友方玩家来说,Recount会记录相关的统计数据、死亡时间及涉及死亡原因的战斗记录,并会将统计数据显示在主窗口中,但Recount不会记录详细的时间信息及Buff/Debuff信息。  
  统计的信息会显示在Recount主窗口中,您可以通过点击主窗口右上方的喇叭外观按钮,将主窗口中显示的统计数据广播到指定频道中。


  广播后的效果如下图。




  利用Recount分析战斗数据    
  事实上,Recount不仅仅只是提供数据总量的对比,它还能为您提供详细的数据分析。您只需要左键单击Recount主窗口中记录的数据条目,就可以打开详细的数据分析窗口。


  上图中的窗口分分上下两部分,上半部分窗口显示了玩家“电脑好卡”所承受的伤害都来自于谁,左键点击其中的玩家后,可以在窗口下半部分看到详细的伤害分类,从窗口下半部分的显示可以看到,玩家“天煞孤星问情”的伤害主要来自于月火术,以及其中月火术的直接伤害和后续Dot伤害等详细的统计信息。  
  此外您还可以通过查看伤害/治疗统计的数据分析,查看自己或他人的伤害/治疗都是通过哪些技能产生的,以及相应的暴击、命中等数据信息。


  当您所查看的对象您已设置为“记录死亡信息”,那么在查看该对象的死亡统计信息时,您还可以看到该对象死亡前的相关战斗记录。例如下图中的对象即是死于高空摔落:


  细节窗口中的数据也可以广播。当您左键单击窗口上半部分的某一单项时,在该项的左边会出现一个小箭头,再次单击可以取消这个小箭头。有小箭头时表示单独广播所选定的这一单项的详细内容(即窗口下半部分)的显示内容,没有小箭头时则广播窗口上半部分的内容。如下图:


  点击细节窗口右上方的放大镜按钮,您还可以将统计数据转换成报表形式显示。同样,在报表中您也可以选择其中一项并将其广播。  




  实时窗口    
  Recount还可以为您创建一系列的实时监视窗口,这样您就可以随时了解例如当前团队总DPS之类的信息了。您只需要单击Recount主窗口右上方的设置按钮,在打开的设置窗口中选择“窗口”分页,就可以在窗口右侧找到相关的按钮。


  单击相应的按钮就可以打开实时窗口了。您可以通过拖动窗口下方的两个边角来改变窗口的大小,或者拖动窗口上方边框将实时窗口摆放到您喜欢的地方。


  Recount最多可以同时打开9个实时窗口,当您同时打开多个监视窗口时,您可以单击实时监视窗口改变该窗口的颜色设置,这样可以很方便地将多个窗口区分开来。  




  其他设置
  通过设置菜单的其他选项,您可以更改Recount的外观。
  




2010年4月8日 星期四

Collateral

Tom Cruise :有一天夢想會成真,但是午夜夢迴你會發現一切都沒發生,一切都讓你大失所望。夢想永遠不會實現,突然你就垂垂老矣。什麼都沒發生,永遠也不會,因為你根本沒有去嘗試。

Jamie Foxx :我應該感謝你,我從來沒這麼檢討一生。不成功又怎樣?再做吧!反正本來就一無所有,對嗎?

2010年4月2日 星期五

[心得] 魔獸世界基礎觀念:技能的冷卻時間(共用冷卻時間)

在魔獸討論版上常看到有些人,對「(共用)冷卻時間」的概念不是很清楚。現就我所知提出,跟大家分享

冷卻時間(cooldown,簡稱CD):大家都知道的,就是一個技能施放後,在一段時間內不能再度施放。例如
:爐石(也算是一種技能)大家都有,冷卻時間30分鐘。
共用冷卻時間(global cooldown,簡稱GCD):就是當一個技能按下去的時候,其他的技能圖示也會快速地
轉一圈,這一圈的時間就是共用冷卻時間,在這一小段時間內,其他那些技能也是處在不能施放的狀態(
冷卻時間),所以叫做「共用」冷卻時間。GCD是本篇討論的重點。

GCD存在的目的,是為了限制「在一定的時間內只能施放一定數量的技能」,而不是你按鍵按得快就施放
得多。這是為了遊戲平衡。
需要注意GCD的,通常是瞬發技能。而需要施法時間(一般會說「唱法」)的技能,在唱法的時間本來就不能施放其他技能,而且通常唱法完畢GCD也轉完了,所以不會特別去注意GCD。
GCD在一般的職業,它的長度是1.5秒;而盜賊德魯伊貓型態還有死亡騎士開穢邪領域時,他的GCD只有1秒。

加速屬性的效用,除了加快唱法跟物理系普攻的時間外,也「縮短法術技能的GCD」,最多可以從1.5秒縮短到1秒。但是加速並「不能縮短物理技能的GCD」,也就是說,戰士獵人等物理攻擊職業,GCD永遠是1.5秒,不能用加速屬性來縮短GCD。複合職的話,法術能力的唱法時間跟GCD都會受加速影響而縮短,所以樹德、鳥德、元素薩、神聖騎都喜歡加速;物理能力的GCD不受加速影響,而且物理技能多半是瞬發,所以野德、懲戒騎就不太需要加速。增強薩在這邊是個特例,因為他的物理輸出方面,風怒跟普攻佔了很大的比例,而加速能影響普攻跟風怒後的攻擊速度,所以加速對增強薩有用。(簡單說,對物理輸出職來說,加速只對普攻有用,所以普攻佔得比例越高的,越需要加速。)

有些瞬發技能不引發(沒有)GCD,這種技能可以跟其他技能一起施放出來。因為我主玩獵人,就以獵人
技能來說明。
獵人不引發GCD的技能,有:擊殺命令、急速射擊、狂野怒火(獸心)、各種守護(切換守護不引發其他技能
的GCD,但守護彼此之間有1秒的GCD--按下守護技能,你會看到別的守護也快速地轉一圈,但是其他的技能不會轉一圈),還有猛禽一擊(近戰)。擊殺射擊一開始出來的時候(3.0版)也沒有GCD,但是很快被改掉
了。

本篇要別說明GCD的觀念,是因為寫巨集的時候,技能有沒有GCD很重要。
沒有GCD的技能,可以跟其他技能寫在一起,同時施放。例如我前一篇提到的,擊殺命令可以用巨集綁到
任一個射擊技能,例如:
/cast [target=pettarget, harm] 擊殺命令
/cast 祕法射擊
如果綁的是瞬發技能,則擊殺命令排在前面或後面都沒關係。
/cast 祕法射擊
/cast [target=pettarget, harm] 擊殺命令
效果是一樣的。

但若不是瞬發技能,例如穩固射擊,那麼穩固射擊要放在後面,因為一旦穩固開始唱法,後面的技能會被
卡。要像這樣的順序才能正確施放:
/cast [target=pettarget, harm] 擊殺命令
/cast 穩固射擊

有GCD的技能,在一個巨集中只能施放一次,若同時有兩個以上,例如:
/cast 祕法射擊
/cast 穩固射擊
這樣子,後面的穩固射擊會永遠發不出來,即使前面的祕法射擊在CD而未施放,他仍舊會引發GCD而導致後面的穩固無法施放。

下面提供一個我自己在用的巨集,我把它命名「全開」(power 全開):
#showtooltip
/cast 急速射擊
/cast 擊殺命令
/cast 狂野怒火
/cast [pet:靈獸] [pet:豹] 狂野呼喚
/cast 血性狂暴(種族特長)
/use 13
/use 14
以上這些技能都沒有GCD,可以全部寫在一起施放。最後面的兩項,是使用飾品。要注意的是,使用飾品
雖然沒有GCD,但是兩個飾品之間有可能會觸發「飾品的GCD」(一般是20秒左右),所以有可能只開到第一個飾品,另一個飾品可能要等它的GCD到,再開一次。當然,若飾品不是手動使用型的,最後兩行指令就沒有作用。
其中第四行「狂野呼喚」,是兇暴系寵物的天賦技能,所以要看你帶的是哪隻寵,而改變條件變項裡的寵
物類別。
第五行,是我獵人(獸人)的種族特長。

BY 亞雷戈斯伺服器 部落 獸人獵 Dawnstalker

德儀的3D投影同步技術


來源:http://www.techbang.com.tw/?p=13146 (T客邦)





3D投影機是最近十分熱門的話題,國外已經有九家廠商推出產品,最近ViewSonic也在台灣推出第一台;而德儀這兩天也在台灣發表DLP的3D投影機技術。主導DLP技術的德儀其實在兩年前就展示過3D相關產品,今天算是正式跟台灣媒體分享3D投影機技術,以及未來3D投影機的市場趨勢。

先幫大家整理一下3D影像的產生原理:

  • 人腦若要把2D圖像轉換成3D,兩眼看到的畫面必須略有差異。
  • 圖像需要在眼睛的視點中分隔大約6公分,大約是一般成年人的瞳孔距離。
  • 大腦的視皮層將這兩幅圖像判讀為立體影像。
  • 運用不同的技術觀看這兩幅分開的圖像。

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▲現場展示BenQ的3D投影機,目前台灣尚未上市。

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▲搭配DLP Link技術的3D眼鏡,有4.2米的接收範圍。

3D顯像的技術演進

經由德儀的解說,我們能清楚的瞭解3D影像投射技術的演進,從最便宜的方式,一個圖像中產生出兩個影像,透過濾光片看見3D影像,到現在經由120Hz左右幅影像同步交替,產生的3D影像,更好的3D效果以及更簡單的方式看到浮現眼前的真實影像。

彩色立體3D

最早的3D影像成像,使用不同顏色的濾光片,用一個圖片產生出兩幅圖像,左眼是紅色,右眼是青綠色;戴上紅藍眼鏡就能讓左右眼看到不一樣的景象,以產生3D立體感。這是最早的3D技法,便宜且不需要太多設備就能達成,但是畫質非常糟。下面這張圖就是這類3D影像,可以看到畫面邊緣的樹,就是明顯的青綠色。

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▲最早的3D影像(圖片來源:德州儀器提供)

偏光立體3D

另一種技術是用偏光來產生立體3D影像。是透過兩台投影機投射相同的畫面,但通過不同的偏光濾鏡來投射,讓左右眼圖像分別以不用角度的偏光來呈現。接著戴上偏光眼鏡,藉以分離左右眼的畫面,讓每隻眼睛能夠看到不同的圖像,以產生3D立體感。這種方式需要兩台投影機同時運作,並且要將投影機位置精準的對到同樣位置,稍有落差就只能看到兩個有落差的影像,無法產生立體感。不過由於投射端和眼鏡都是被動式的偏光鏡,相對價格較便宜。

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▲由兩個投影機同時運作的3D成像。

主動畫面切換的立體3D

這是較新的3D立體影像成像方式,圖像是以幀序列方式左右輪流交替播放,以很快的速度切換顯示左眼和右眼的畫面;而主動式眼鏡內有同步切換快門,可以同步快速切換左右眼畫面,這樣就能看到3D影像了。

目前的系統是透過紅外線發射器與眼鏡搭配使用,讓3D眼鏡接收到極為快速的開關訊號;。不過這種採用紅外線接收訊號的方式,常會有接收死角,NVIDIA 3D Vision系統,以及大多數3D電影院,都是採用這類技術。

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▲立體3D成像是以左右眼各60Hz,加起來120Hz的頻率播放影像。

德儀的DLP Link立體3D影像技術

DLP Link技術是在數年前為DLP高畫質電視市場所開發的,它最大特點就是不需要獨立的外部發射器,利用DMD(數位微型反射鏡元件)快速切換的特點,在幀與幀之間插入灰階畫面;3D眼鏡偵測到灰階畫面時便切換左右眼快門,以這種方式進行左右眼切換同步,因此不需要外部接收器,且接收訊號範圍達4.2米。

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▲每120Hz的影像中,都會插入一個2ms的灰階影像,做為傳送的訊號。

DLP Link在投影機生產成本並不高,未來很有機會看到平價的3D投影機產品,不過目前最大的問題還是在昂貴的3D眼鏡以及3D內容,因此初期會以教育市場為主要推廣的對象,等到市場夠成熟時,就會進入家用影音娛樂領域。

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▲在Amazon上可以找到一些符合HQFS規格的3D電影。